Eğitimde Oyunların Rolü ve Önemi











------------------------------------------------------


Hazırlayan:  Müge ISPARTALI

 Kasım, 2011
------------------------------------------------------
 



Oyun: Katılımcılar kendi tutumlarına, değerlerine ve ilgilerine bir içgörü kazandırmak amacı ile bir aktivitede rol alırlar.

Oyun her türlü maddesel çıkardan kurtulmuş bir edimdir. Oyun çevrelenmiş bir zaman ve mekan içinde yerine getirilen, belirlenmiş kurallar uyarınca düzen içinde cereyan eden ve insan ilişkilerinde kendilerini bile gizemlerle çevreleyerek ya da kılık değiştirerek alışılmış dünya karşısındaki tuhaflıklarını vurgulayan gruplar yaratan bir edimdir .

Oyunun kendine özgü kuralları, yer ve zaman sınırlaması vardır. Boş zamanları değerlendirmek için oynandığı gibi belirli bir amaca yönelik de olabilir. Özellikle çocukluk yıllarında bedensel, zihinsel, sosyal ve duygusal gelişime önemli katkıları olan oyun; bireyin hareket ihtiyacını karşılar, dikkatini, cesaretini, kişiler arası iletişim kurma becerisini artırır. Oyun, bireyin hayatında önemli etkilere sahip olduğu hatta bazen bireyin hareketlerini şekillendirdiği için eğitimle de yakından ilgilidir. Eğitimciler oyunu sadece vakit harcanan bir aktivite olarak değil; özellikle çocukluk yıllarında bedensel, zihinsel ve sosyal gelişime katkıda bulunan, duygu ve düşüncelerin ifade edilebildiği bir olgu olarak kabul etmişlerdir.

Tüm bunlardan yola çıkarak oyunu en geniş anlamda şu şekilde tanımlayabiliriz: Oyun, insanların günlük uğraşlarının dışında kalan zamanda belli bir amaca yönelik olarak ( eğlence, eğitim, sağlık gibi ) fiziksel ve zihinsel yeteneklerle sınırlandırılmış yer ve zaman içerisinde, kendine özgü kurallarla yapılan, gönüllü katılım yoluyla grup oluşturan, sosyal uyum ve duygusal olgunluğu geliştiren yetenek, zeka, dikkat ve beceri ve rastlantıya dayanan, katılanları ve çoğunlukla izleyicileri de etkisi altında tutan, gerilim duygusunun eşlik ettiği, sonuçta maddi çıkar sağlamayan zevk veren etkinliklerdir[1].



Oyuna İlişkin Özellikler [2]

Oyun çok dinamik, yaratıcı ve esnek bir ortam teşkil eder.

Oyun içinde kurallar değişebilir fakat bunu oyun oynayanların kabul etmesi gereklidir.

Oyunda aktif katılım şarttır.

Oyunun, oynayanlar üzerinde olumlu etkisi vardır.

Oyun oynanan ortam, oyunun kalitesini ve seviyesini belirler.

Oyunda kullanılan araç gereçler, oyuna katılanlar ve davranışları oyunda önemlidir.

Oyun bazı hallerde çok yoğun dikkat gerektirir.

Oyun, çatışmadan özgür bir ortam teşkil eder.

Oyun deney ve araştırma içerir.

Oyun zihni ve bedeni çalıştırır.

Oyun farklı kişilerle sosyal kaynaşmayı sağlar.

Oyun her zaman beynin ilgisini çeken ve işlevini uyaran bir araçtır.

Oyunda birey mutluluk ve heyecan duyar.

Oyun üretimi, yaratıcılığı, özgüveni, empati duygusunu geliştirir.

Oyunda birey kurallara uymayı, paylaşmayı, hoşgörüyü, problemlere çözüm getirmeyi, belli bir disiplin içinde düşünmeyi, toplumsal rolleri, araştırmayı, uzlaşmayı, sorumluluk almayı, kendini ifade etmeyi, karar vermeyi ve sonuçlarına katlanmayı öğrenir.



Küçük grup çalışması teknikleri hangi amaçlarla kullanılır[3]?


· Eğitim sırasında ortaya çıkan problemi çözmek,

·         Konuyla ilgili gerçek ya da gerçeğe yakın vakaları sınıfa getirerek tartışılması ve çözüm yolları aşamasını sağlamak,

·         Konu ile ilgili yaşanmış yada yaşanması olası olayları oyunlaştırma ile canlandırarak bu konuda öğrenme yaşantısı sağlamak.


 Küçük grup çalışması etkinliklerinin olumlu yanları nelerdir?


·         Katılımcıların birbirlerinden öğrenmelerini sağlar,

·         Etkin katılımı sağlar,

·         Katılımcılar birbirlerini tanıdıkça ekip çalışması atmosferi doğar,

·         Farklı bakış açılan ortaya konabilir,

·         İletişim ve karar verme becerilerinin gelişmesini sağlar.


 Küçük grup çalışması tekniklerinin genel kuralları nelerdir?


Küçük grup çalışmaları için en uygun sayı 12-15 kişilik gruplardır.

·         Küçük grup çalışmaları yürütülürken katılımcıların hep aynı grupta olmamalarına dikkat etmek gerekir. Eğitimci farklı yollarla küçük grup oluşturabilir.

·         Eğitmen grupları kura, oyun yada sayma gibi yollarla belirleyebilir.

·         Katılımcılara sayı saydırarak (bir, iki, üç) aynı sayıyı söyleyenler ile gruplar oluşturulabilir.

·         Katılımcılardan kendi gruplarını oluşturmalarını isteyebilir.

·         Küçük grup çalışmaları için kullanılan sınıfların büyüklüğü, her bir grubun diğerini rahatsız etmeden çalışabilmesi için uygun büyüklükte olmalıdır.

·         Küçük gruplarda yapılan çalışmalar kışkırtıcı, ilginç, konuyla ilgili, fazla zaman almayan ve katılımcıların görgü ve bilgilerine uygun türden etkinlikler olmalıdır.

·         Etkinlikler için bir zaman sınırlaması olmalıdır. Gruplara çalışma süreleri bitimine 5 dakika kala ve süreleri dolduğunda haber verilmelidir.

·         Etkinliklerle ilgili yapılması istenilenler (talimatlar) yazılı ya da sözlü olarak bildirilmelidir. Yazılı talimatlar herhangi bir şeyin gözden kaçmaması ve anlaşılması için daima daha uygundur. Talimatlarda aşağıdakiler yer almalıdır:

-Süre

-Tartışılacak, çözülecek ya da oyunlaştırılacak problem

-Katılımcıların rolleri

-Tartışma sorulan

-Grup içinde uyulması gereken kurallar

-Grup içi çalışmasına ilişkin beklentiler (bir grup başkanı, bir raportör, bir sunucu seçimi vb.)


·         Grup çalışmaları bitiminde tüm katılımcıların büyük grupta toplanması ve çalışma sonucu elde edilen rapor, yanıt, oyun ve önerilerin sunumu sağlanmalıdır.

·         Sunum sonunda gerekli ise sunum sırasında eğitmenin kısa bir özet yapması ve önemli yerleri vurgulaması, etkinlikle verilmesi planlanan mesajların daha iyi anlaşılmasını sağlar.


Role-play (Oyunlaştırma) tekniği ve özellikleri nelerdir?


     Role-play, eğitim amaçları ile ilgili bir durumun gerçeğe uygun olarak oynanarak gösterildiği bir eğitim yöntemidir.


Olumlu yanları:

·       Katılımcıların gerçekçi bir duruma etkin olarak katıldıklarından oldukça motive edici bir atmosfer yaratmalarını sağlar,

·       Katılımcılann gerçekte karşılaşabilecekleri bir durumla ilgi deneyimleri, gerçek yaşam riskleriyle karşılaşmadan edinebilmelerini sağlar,

·       Hastanın ve olaydan etkilenen kişilerin içinde bulundukları durumu daha iyi kavramalarını ve daha anlayışlı olmalarını sağlar. İletişim becerilerinin gelişmesine yardımcı olur.


Uygulama basamakları:

·       Katılımcıların oyundan neler öğrenmesi gerektiği yani amaçlar belirlenir,

·       Basit bir oyun ve roller hazırlanır,

·       Katılımcılara etkinlikle ilgili gerekli açıklama yapılır,

·       Role-play’de rol alacak gönüllüler seçilir. Roller yazılı olarak verilir ve ne yapacakları açıklanır,

·       İzleyicilerin neleri gözlemleyecekleri ve tartışma sorularının ne olacağı açıklanır

·       Oyunun oynanması sağlanır,

·       Oyun bittikten sonra rol yapan katılımcılar rollerinden çıkarılır. Duygu ve düşünceleri alınır,

·       Oynanan oyunun önemli noktaları izleyicilere sorularak tartışılır,

·       Neler öğrenildiği ve bunların gerçek hayata nasıl uygulanacağı tekrarlanarak özetlenir,

·       Role-play için ayrılan süre tartışma dahil 20 dakikayı geçmemelidir.



ISINMA OYUNLARI ÖRNEKLERİ:


BOM

Katılımcılar 1’den başlayarak sırayla sayarlar. 5, 10, 15, 20,...gibi her beş sayıda bir sayıyı söylemek yerine ayağa kalkarak BOM diyerek bağırırlar. Yanlış sayı sayanlar, BOM’u söylemeyi unutanlar, BOM’u söylerken ayağa kalkmayanlar, gecikmeli olarak söyleyenler yanarlar ve oyundan çıkarılırlar. En sona kalarak başarılı olan katılımcı ise grup tarafından ödüllendirilir.


ŞARKI SÖYLEME

Her katılımcıya bir dakika içerisinde kendilerini anlatan ve o anki duygusal durumunu özetleyen sözleri olan bir şarkı hazırlamaları söylenir. Bir dakikanın sonunda her katılımcı, şarkının özellikle kendisi ile ilgili olan bölümünü bir şarkıcı edasıyla söyleyecektir. Herkes şarkısını söyledikten sonra grubun en’leri seçilir.


LİDER İZLEME

Eğitimcinin katılımcılar arasından seçeceği bir kişi, çeşitli komik hareketler ve garip sesler çıkararak gruba liderlik edecek ve tüm grup da bunları taklit edecektir. Daha sonra hareketleri yapmayan ya da yapamayan bir katılımcı lider olacak ve aynı komik hareketleri yapacak ve grubu yönlendirecektir. Eğitimci, katılımcıların oyunu anlayarak eğlendiklerini hissedinceye kadar bu oyunu sürdürebilir.


KİŞİLİK ÖZETLEME

Katılımcılardan sırayla kendilerinin iyi ve kötü kişilik özelliğini birer kelime ile tanımlamaları istenir. Bu tanımlanan iyi özellik ve kötü özellik, kesinlikle birer kelime ile yazılacak ve katılımcının masasında önüne konulacaktır.


SANDALYE KAPMACA

Katılımcıların sayısı kadar sandalye, salonun ortasına çember şeklinde ve sandalyeler dışa bakacak şekilde dizilir. Daha sonra katılımcılar sandalyelere oturtularak bir müzik dinletilir ve katılıcıların ayağa kalkarak müzik eşliğinde sandalyelerin çevresinde dansederek dönmeleri istenir. Bu sırada sandalyelerden biri kaldırılır ve katılımcılar müzik eşliğinde dansederek dönerken müzik aniden kesilir ve bu sırada katılımcıların sandalyelere oturmaları istenir. Eksik olan sandalye nedeniyle oturamayan ve ayakta kalan katılımcı yanar ve oyundan çıkar. Oyun her defasında bir sandalye eksiltmek, dolayısıyla her defasında bir katılımcının oyundan çıkması suretiyle devam eder. En sona kalarak oyunu kazanan katılımcı tüm grup tarafından ödüllendirilir.


HALK OYUNLARI YA DA DANS FİGÜRLERİNİ TAKLİT EDEBİLME

Katılımcılardan kendine güvenen bir kişi, tüm gruba yapılması zor olan bir halk oyunu ya da dans figürü gösterir. Bu figürü taklit edemeyen kişi ya da kişiler yanarak oyundan çıkar ve oyun bu şekilde devam eder. Oyundan çıkan kişiler, oyunu kazananlar tarafından şarkı söyleme, şiir okuma, fıkra anlatma, yemek tarifi yapma gibi bazı aktiviteleri yapmak üzere cezalandırılırlar. Bu kişiler tüm gün cezalı olarak


KRALİÇE OYUNU

Gruptan bir bayan, o an için katılımcılarda yanlarında zor bulunacak eşyalardan oluşan 20 maddelik bir liste hazırlar. Bu listede yazılanlardan biri yada birkaçı yanında olan kişilere her bulundurduğu eşya için puan verilir. En yüksek puanı alan kişi yada kişiler diğer katılımcılara eğlenceli birer ceza verirler.

Investigating Attitudes of Adult Educators

ENERJİ VEREN OYUNLAR


POSTACI

AMAÇ: Grubun enerji düzeyini artırmak.

GEREKENLER:

Sandalye (gruptaki kişi sayısından bir az olacak sayıda)

OYNANIŞI:

Sandalyeler halka biçiminde dizilir.

Bir kişi gönüllü olur. Diğer katılımcılar sandalyelere otururlar.

Gönüllü (postacı) grubun ortasında durur ve “Tık tık postacı geldi. ........ olanlara mektup getirdi” der. Postacının söylediği ifadeye göre, örn. postacı “saati olanlara” derse saati olan herkes kalkar ve başka bir sandalyeye oturur. Postacı da bu arada boş bir sandalye kapmaya çalışır. Ayakta kalan ebe olur.

Söylenen özelliğe sahip olduğu halde ayağa kalkmayan veya ayni yere oturanlar yanar

ve ebe olurlar.

Oyun bu şekilde 7-8 tur sürdürülür. En son ayakta kalan katılımcıdan bir fıkra anlatması

ya da şarkı söylemesi istenebilir.


EĞİTMEN İÇİN NOTLAR:

Oyunun daha heyecanlı geçmesi için herkeste bulunan bir şeyi söylemek daha iyi olacaktır (örn. ayakkabısı olanlar, akıllı olanlar vb.)

Oyunda kullanılabilecek diğer ifadeler:

“erkek/kadın olanlara mektup getirdi”

“yüzüğü olanlara mektup getirdi”

“koyu renk saçlı olanlara mektup getirdi” vb.


SÜRE: 5-10 dakika


KRALİÇE

AMAÇ: Grubun enerji düzeyini artırmak ve grup etkileşimini desteklemek.

GEREKENLER:

  • Geniş bir alan

  • Kraliçenin oturacağı bir sandalye

  • Kraliçenin istediği şeyleri içeren bir liste

OYNANIŞI:

Gönüllü olan bir kişi kraliçe olarak seçilir, diğer katılımcılar iki gruba ayrılırlar. Eğitmen de kraliçenin yardımcı rolünü alır ve grupların puanını tutar.

Kraliçe, sırtı katılımcılara dönük olacak şekilde sandalyeye oturur ve eline önceden hazırlanmış liste verilir (diğer katılımcıların bu listeyi görmemesi gerekir).

Kraliçe, listeden istediklerini teker teker yardımcısına söyler. Yardımcı da gruplara “Kraliçe ...... istiyor” diye yüksek sesle iletir.

Kraliçenin istediği şeyi ilk olarak ileten grup kazanır.

Oyuna bu şekilde 7-8 tur devam edilir. Kraliçenin istediklerinden en çoğunu en hızlı getiren grup kazanır.

EĞİTMEN İÇİN NOTLAR

Oyunu daha eğlenceli hale getirmek için kağıttan bir taç yapıp kraliçenin basına

takabilirsiniz.

Hazırlanan listede şu nesneler olabilir:

kırmızı kalem

ruj

bağcıklı ayakkabı

bardak

fular

kemer

çiçek, vb.

SÜRE: 5-10 dakika


ACI BİBER

AMAÇ: Grubun enerji düzeyini artırmak.

GEREKENLER:

Gruptaki kişi sayısı kadar sandalye

Avuç içine sığacak büyüklükte bir top veya benzeri bir nesne

OYNANIŞI:

Bir kişi gönüllü olur. Gönüllü, sırtı katılımcılara dönük olacak şekilde ayakta durur. Diğer

katılımcılar halka şeklinde dizilmiş sandalyelere otururlar.

Katılımcılardan birisine top verilir ve katılımcıların hepsinin gözlerini kapatmaları istenir. Gözleri kapalı halde, elinde top olan katılımcı, topu yanındaki kişiye verir ve bu sırada “biber” diye bağırır. Top eline geçen oyuncu aynı şekilde (ve aynı yönde) topu yanındaki katılımcıya geçirir.

Bu sırada arkası dönük olarak halka dışında duran ebe, herhangi bir zaman “ACI” diye bağırır. O sırada top kimin elindeyse yanar.

Yanan katılımcı sandalyesiyle birlikte dışarı çıkar, diğer katılımcılar tek kişi kalana kadar devam ederler.

En sona kalan katılımcı kazanır.

EĞİTMEN İÇİN NOTLAR:

Katılımcılar gözleri kapalı olarak otururken avuçlarının içi tavana dönük biçimde elleri açık otururlar.

Avucunu kapayan ya da verilen topu almayan kişiler yanar.

SÜRE: Katılımcı sayısına göre 5-10 dakika

GEREKENLER

Üzerinde kuralların yazıldığı büyük boy bir kağıt (ya da kurallar tahtaya yazılabilir)

Kurallar:

Avcı kaplanı vurur.

Kaplan hâkimi yer.

Hâkim avcıyı ölüme mahkum edebilir.


OYNANIŞI

Katılımcılar iki gruba bölünürler. Eğitmen hakem olur ve puanları tutar.

Eğitmen kuralları açıklar. Gruplar kendi aralarında karar verecek ve avcı, kaplan veya

hakimden birisini seçecektir. (Bütün grup ayni şeyi seçecektir.) Avcıyı seçen grup, hep

bir anda tüfek atar pozisyonu alıp “Dıkşın, dıkşın!” diye bağıracaktır; kaplanı seçen grup ellerini pençe gibi kıvırarak öne doğru atılıp “Roor!” diye bağıracaktır; hakimi seçen grup ise bir elini yumruk yaparak masaya vurup “Bam!” diye ses çıkartacaktır. Bu arada diğer grubun neyi seçtiklerini duymaması gerekir.

Gruplara neyi seçeceklerine karar vermeleri için süre tanınır.

Eğitmen, “Bir, iki, üç” diye yüksek sesle sayar ve katılımcılar ayni anda diğer gruba kendi gruplarının seçtiği şeyin işaretini yaparlar. Örneğin bir grup kaplanı, diğer grupta avcıyı seçtiyse, avcı kaplanı vuracağından avcı olan grup bir puan alır. Bir grup hakim, diğer grup kaplan olduğunda ise, kaplan hakimi yiyeceğinden kaplan olan grup puan alır.

Oyun bu şekilde devam ettirilir. Oyunun sonunda en çok puan alan grup kazanır.


EGITMEN İÇİN NOTLAR:

Oyun sırasında kurallar katılımcıların görebileceği bir yerde bulundurulmalıdır.

Oyunun ritmini korumak için, katılımcıların karar verme süreleri mümkün olduğunca kısa tutulmalıdır.

SÜRE: 10 dakika


LİDER KİM?

AMAÇ: Grubun enerji düzeyini artırmak ve grup etkileşimini desteklemek.

GEREKENLER:

Katılımcıların daire halinde dizilebileceği geniş bir alan

OYNANIŞI:

Bir kişi gönüllü olur ve odayı terk etmesi istenir. O dışardayken bir lider belirlenecek ve ondan lideri bulması istenecektir. Lideri bulmak için üç hakki vardır.

Diğer katılımcılar halka halinde ayakta dururlar. İçlerinden bir kişiyi lider olarak seçerler. Lider olan kişi, ellerini, kollarını, bacaklarını, yüzünü vb. kullanarak bir hareket başlatır ve diğerleri de onu taklit ederler. Lider hareketini değiştirdikçe diğer katılımcılar da değiştireceklerdir. Grup hareket yapmaya başladığında ebe içeri çağrılır.

Ebe hareketi kimin başlattığını bulmaya çalışırken gruptakiler de lideri izleyerek onun yaptıklarını yaparlar.

Ebeye çok fazla ipucu vermemek için liderin o başka tarafa bakıyorken hareketi değiştirmesi ve bir hareketten diğerine geçişleri yumuşak yapması yararlı olacaktır.

Ebe olan katılımcı üç hakkında da lideri bulamazsa gruba bir fıkra anlatır veya bir şarkı söyler.

SÜRE: 10 dakika


TÜMCE TAMAMLAMA

AMAÇ: Grubun enerji düzeyini artırmak ve grup etkileşimini desteklemek.

GEREKENLER:

Yanyana duvara yapıştırılmış iki büyük boy kağıt

Her grup için kalın uçlu bir kalem

OYNANIŞI:

Katılımcıları gruptaki kişi sayısına göre, her gruba en az 3-4 kişi düşecek şekilde gruplara ayırın.

Her iki gruba da duvara asilmiş kağıtların karsısında eşit uzaklıklarda durmalarını söyleyin.

Gruptan bir kişi kalemle birlikte duvarda asili olan kağıda gidip herhangi bir tümcenin ilk sözcüğünü yazar. Daha sonra grubuna geri döner ve kalemi bir sonraki katılımcıya verir. İkinci katılımcı da başlanmış olan tümceye bir sözcük daha ekler ve tekrar grubuna dönerek bu kez kalemi üçüncü katılımcıya geçirir.

Bu şekilde bütün katılımcılar birer sözcük yazarlar. En son katılımcı tümceyi tamamlayacak bir sözcük yazmalıdır. Oyun sırasında katılımcıların birbirleriyle konuşmalarına izin verilmez. En kısa sürede anlamlı ve uzun tümce kuran grup kazanır.


EĞİTMEN İÇİN NOTLAR:

Gruplardaki kişi sayısı ne kadar fazla olursa o kadar uzun tümce kurmak gerekeceğinden oyun daha eğlenceli olacaktır. Yarım tümceler veya birden fazla tümce kurulması kabul edilmez.

SÜRE: 10 dakika



 ZİHİN AÇICI OYUNLAR


ÇİFTÇİNIN MİRASI

AMAÇ: Katılımcıların zihinsel olarak yoğunlaşmalarını ve ısınmalarını sağlamak, yaratıcı düşünmeyi desteklemek.

GEREKENLER

Alttaki “Çiftçinin Mirası” şekli; tahtaya veya kâğıda çizilmiş olacak.

OYNANIŞI

Katılımcılardan tahtaya veya kâğıda çizilmiş sekli kopya etmelerini isteyin.

Çiftçinin mirasının öyküsünü anlatın: Bir çiftçi son nefesini verirken tarlasını dört çocuğu arasında eşit olarak paylaştırmak ister. Her birine düşen tarlanın hem çevresinin hem de alanının birbirine eşit olması gereklidir; yani tarla eşit büyüklükte ve eşit şekilde dört parçaya ayrılmalıdır.

Katılımcılara çözümü bulmaları için 5 dakika zaman tanıyın.

Çözümü bulan bir katılımcının gruba doğru yanıtı göstermesini isteyin.

SÜRE: 10 dakika




GİZLİ KARELER

AMAÇ: Katılımcıların bir duruma farklı bakış açıları bakmalarını desteklemek.

GEREKENLER:

Alttaki “Gizli Kareler” sekli; tahtaya veya kağıda çizilmiş olarak

OYNANIŞI:

Gizli kareler sekli katılımcılara gösterilir ve kaç kare gördükleri sorulur.

Katılımcılara yanıt vermeleri için kısa bir süre (30-60 saniye) tanınır, daha sonra her katılımcıdan kaç kare gördüğünü belirtmesi istenir.

Doğru yanıt 30 kare olacaktır. Doğru yanıtı bulan katılımcı varsa gruba açıklaması istenir. Kimse doğru yanıtı bulamamışsa eğitmen açıklar ve grupla birlikte yanılmalarına neden olan etkenler (sürenin kısalığı, ilk bakışta karar vermek vb.) tartışılır.

SÜRE: 5-10 dakika


YANIT ANAHTARI:

16 küçük kare (birer birimlik)

1 büyük (en dıştaki kare)

9 ikişer birimlik kare

4 üçer birimlik kare


HANGİ DAİRE DAHA BÜYÜK?

AMAÇ: Katılımcıların zihinsel olarak yoğunlaşmalarını ve ısınmalarını sağlamak.

GEREKENLER:

Aşağıdaki “Hangi Daire Daha Büyük” sekli; tahtaya veya kağıda çizilmiş olarak

OYNANIŞI:

Aşağıdaki iki sekil katılımcılara gösterilir ve hangi dairenin daha büyük olduğunu bulmaları istenir.

Doğru yanıt, iki daire de es büyüklükte olacaktır. Katılımcılarla dairelerin farklı büyüklükte görünmelerinin nedenleri ve bunların gündelik hayatta ne gibi durumlara uyarlanabileceği tartışılır.
 
 

SÜRE: 5-10 dakika



GRUPLAMA ÖRNEKLERİ

1. Kaç grup yapılacaksa sıradan katılımcılar 1-2-3-4-5… diye sayar. Grup sayısı tamamlanınca tekrar 1-2-3-4-5… diye saymaya devam eder ta ki katılımcıların hepsi bir sayı söyleyinceye kadar. Sonra 1’ler bir, 2’ler bir, 3’ler bir, 4’ler bir, 5’ler bir grup oluşturur böylece 5 adet grup oluşmuş olur.

2. Katılımcıların, katılımcı sayısına göre hazırlanmış iskambil kâğıtlarından çekmesi istenir; (papaz, kız, vale), (kare, sinek, kupa, maça), (birli, ikili, üçlü, dörtlü) aynı kâğıdı çekenler grupları oluşturur.

3. Oluşturulacak grup sayısı kadar renkte renkli şeker alınır. Şekerler karıştırılarak kâseye koyulur. Katılımcılara dağıtılır. Aynı renk şekerleri alan katılımcılar bir grubu oluşturur.

4. Grupların çalışma konuları ve yer alacak kişi sayısı yazılarak asılır. Katılımcılar istedikleri konuların altına isimlerini yazarlar.



Kartona çizili yukarıdaki şema asılır, renkli, yapışkanlı not kağıdı dağıtılır ve katılımcıların

isimlerini yazarak istedikleri başlık altına yapıştırmaları istenir. Tüm katılımcıların görev

alması sağlanır.


KAYNAKÇA

ALPER  Züleyha,Yetişkin Eğitimi  http://www.odevsel.com/tip/5768/yetiskin-egitimi.html, 2007

DAĞBAŞI Gürkan, “Oyun Tekniği ve Arapça Öğretiminde Kullanımı”, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü  Yabancı Eğitim Anabilim Dalı Arap Dili Eğitimi Bilim Dalı Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ankara, 2007


DEMİRBİLEK Muhammet, Bilgi Teknolojileri Eğitim Dergisi Volume 9, 2010 Cilt 9, 2010,


DALKILINÇ  Müjdegül , KAKİLLİOĞLU Tacetin,  KURT Zülfinaz;  Eğitim Becerileri Öğrenim  Rehberi, http://www.bsm.gov.tr/umke/ftp/egitim_becerileri_kitabi.htm





[1] DAĞBAŞI Gürkan, “Oyun Tekniği ve Arapça Öğretiminde Kullanımı”, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü  Yabancı Eğitim Anabilim Dalı Arap Dili Eğitimi Bilim Dalı Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ankara, 2007
[2] DEMİRBİLEK Muhammet, Bilgi Teknolojileri Eğitim Dergisi Volume 9, 2010 Cilt 9, 2010, Yetişkin Eğitimcileri incelenmesi Tutumlar towards Educational Mobile Media and GamesEğitim Mobil Medya ve Oyunlar karşı  in Eight European CountriesSekiz Avrupa Ülkeleri ,Süleyman Demirel Üniversitesi, IspartaMuhammet DemirbilekSuleyman Demirel University, Isparta, Turkey
[3], DALKILINÇ  Müjdegül , KAKİLLİOĞLU Tacetin,  KURT Zülfinaz;  Eğitim Becerileri Öğrenim Rehberi

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

iletişimde Alanlar

Oryantasyon eğitimi sonrasında doldurulabilecek form örneği