Eğitimde Oyunların Rolü ve Önemi
------------------------------------------------------
Hazırlayan: Müge ISPARTALI
Kasım, 2011
------------------------------------------------------
Oyun: Katılımcılar kendi tutumlarına, değerlerine ve ilgilerine bir içgörü kazandırmak amacı ile bir aktivitede rol alırlar.
Oyun
her türlü maddesel çıkardan kurtulmuş bir edimdir. Oyun çevrelenmiş bir zaman
ve mekan içinde yerine getirilen, belirlenmiş kurallar uyarınca düzen içinde
cereyan eden ve insan ilişkilerinde kendilerini bile gizemlerle çevreleyerek ya
da kılık değiştirerek alışılmış dünya karşısındaki tuhaflıklarını vurgulayan
gruplar yaratan bir edimdir .
Oyunun
kendine özgü kuralları, yer ve zaman sınırlaması vardır. Boş zamanları
değerlendirmek için oynandığı gibi belirli bir amaca yönelik de olabilir.
Özellikle çocukluk yıllarında bedensel, zihinsel, sosyal ve duygusal gelişime
önemli katkıları olan oyun; bireyin hareket ihtiyacını karşılar, dikkatini,
cesaretini, kişiler arası iletişim kurma becerisini artırır. Oyun, bireyin
hayatında önemli etkilere sahip olduğu hatta bazen bireyin hareketlerini şekillendirdiği
için eğitimle de yakından ilgilidir. Eğitimciler oyunu sadece vakit harcanan bir
aktivite olarak değil; özellikle çocukluk yıllarında bedensel, zihinsel ve
sosyal gelişime katkıda bulunan, duygu ve düşüncelerin ifade edilebildiği bir
olgu olarak kabul etmişlerdir.
Tüm
bunlardan yola çıkarak oyunu en geniş anlamda şu şekilde tanımlayabiliriz:
Oyun, insanların günlük uğraşlarının dışında kalan zamanda belli bir amaca
yönelik olarak ( eğlence, eğitim, sağlık gibi ) fiziksel ve zihinsel
yeteneklerle sınırlandırılmış yer ve zaman içerisinde, kendine özgü kurallarla
yapılan, gönüllü katılım yoluyla grup oluşturan, sosyal uyum ve duygusal
olgunluğu geliştiren yetenek, zeka, dikkat ve beceri ve rastlantıya dayanan,
katılanları ve çoğunlukla izleyicileri de etkisi altında tutan, gerilim
duygusunun eşlik ettiği, sonuçta maddi çıkar sağlamayan zevk veren
etkinliklerdir[1].
Oyuna İlişkin Özellikler [2]
Oyun
içinde kurallar değişebilir fakat bunu oyun oynayanların kabul etmesi
gereklidir.
Oyunda
aktif katılım şarttır.
Oyunun,
oynayanlar üzerinde olumlu etkisi vardır.
Oyun oynanan ortam, oyunun kalitesini ve seviyesini belirler.
Oyunda
kullanılan araç gereçler, oyuna katılanlar ve davranışları oyunda önemlidir.
Oyun
bazı hallerde çok yoğun dikkat gerektirir.
Oyun, çatışmadan özgür bir ortam teşkil eder.
Oyun
deney ve araştırma içerir.
Oyun
zihni ve bedeni çalıştırır.
Oyun
farklı kişilerle sosyal kaynaşmayı sağlar.
Oyun
her zaman beynin ilgisini çeken ve işlevini uyaran bir araçtır.
Oyunda
birey mutluluk ve heyecan duyar.
Oyun
üretimi, yaratıcılığı, özgüveni, empati duygusunu geliştirir.
Oyunda birey kurallara uymayı, paylaşmayı, hoşgörüyü,
problemlere çözüm getirmeyi, belli bir disiplin içinde düşünmeyi, toplumsal
rolleri, araştırmayı, uzlaşmayı, sorumluluk almayı, kendini ifade etmeyi, karar
vermeyi ve sonuçlarına katlanmayı öğrenir.
Küçük grup çalışması teknikleri
hangi amaçlarla kullanılır[3]?
· Eğitim
sırasında ortaya çıkan problemi çözmek,
·
Konuyla
ilgili gerçek ya da gerçeğe yakın vakaları sınıfa getirerek tartışılması ve
çözüm yolları aşamasını sağlamak,
·
Konu ile
ilgili yaşanmış yada yaşanması olası olayları oyunlaştırma ile canlandırarak bu
konuda öğrenme yaşantısı sağlamak.
Küçük grup çalışması etkinliklerinin
olumlu yanları nelerdir?
·
Katılımcıların
birbirlerinden öğrenmelerini sağlar,
·
Etkin
katılımı sağlar,
·
Katılımcılar
birbirlerini tanıdıkça ekip çalışması atmosferi doğar,
·
Farklı bakış
açılan ortaya konabilir,
·
İletişim ve
karar verme becerilerinin gelişmesini sağlar.
Küçük grup çalışması tekniklerinin genel
kuralları nelerdir?
Küçük grup çalışmaları için en uygun
sayı 12-15 kişilik gruplardır.
·
Küçük grup
çalışmaları yürütülürken katılımcıların hep aynı grupta olmamalarına dikkat
etmek gerekir. Eğitimci farklı yollarla küçük grup oluşturabilir.
·
Eğitmen
grupları kura, oyun yada sayma gibi yollarla belirleyebilir.
·
Katılımcılara
sayı saydırarak (bir, iki, üç) aynı sayıyı söyleyenler ile gruplar
oluşturulabilir.
·
Katılımcılardan
kendi gruplarını oluşturmalarını isteyebilir.
·
Küçük grup
çalışmaları için kullanılan sınıfların büyüklüğü, her bir grubun diğerini
rahatsız etmeden çalışabilmesi için uygun büyüklükte olmalıdır.
·
Küçük
gruplarda yapılan çalışmalar kışkırtıcı, ilginç, konuyla ilgili, fazla zaman
almayan ve katılımcıların görgü ve bilgilerine uygun türden etkinlikler
olmalıdır.
·
Etkinlikler
için bir zaman sınırlaması olmalıdır. Gruplara çalışma süreleri bitimine 5
dakika kala ve süreleri dolduğunda haber verilmelidir.
·
Etkinliklerle
ilgili yapılması istenilenler (talimatlar) yazılı ya da sözlü olarak
bildirilmelidir. Yazılı talimatlar herhangi bir şeyin gözden kaçmaması ve
anlaşılması için daima daha uygundur. Talimatlarda aşağıdakiler yer almalıdır:
-Süre
-Tartışılacak,
çözülecek ya da oyunlaştırılacak problem
-Katılımcıların
rolleri
-Tartışma
sorulan
-Grup içinde
uyulması gereken kurallar
-Grup içi çalışmasına ilişkin
beklentiler (bir grup başkanı, bir raportör, bir sunucu seçimi vb.)
·
Grup
çalışmaları bitiminde tüm katılımcıların büyük grupta toplanması ve çalışma
sonucu elde edilen rapor, yanıt, oyun ve önerilerin sunumu sağlanmalıdır.
·
Sunum
sonunda gerekli ise sunum sırasında eğitmenin kısa bir özet yapması ve önemli
yerleri vurgulaması, etkinlikle verilmesi planlanan mesajların daha iyi
anlaşılmasını sağlar.
Role-play
(Oyunlaştırma) tekniği ve özellikleri nelerdir?
Role-play, eğitim amaçları ile ilgili bir durumun
gerçeğe uygun olarak oynanarak gösterildiği bir eğitim yöntemidir.
Olumlu
yanları:
·
Katılımcıların
gerçekçi bir duruma etkin olarak katıldıklarından oldukça motive edici bir
atmosfer yaratmalarını sağlar,
·
Katılımcılann
gerçekte karşılaşabilecekleri bir durumla ilgi deneyimleri, gerçek yaşam
riskleriyle karşılaşmadan edinebilmelerini sağlar,
·
Hastanın ve
olaydan etkilenen kişilerin içinde bulundukları durumu daha iyi kavramalarını
ve daha anlayışlı olmalarını sağlar. İletişim becerilerinin gelişmesine
yardımcı olur.
Uygulama
basamakları:
·
Katılımcıların
oyundan neler öğrenmesi gerektiği yani amaçlar belirlenir,
·
Basit bir
oyun ve roller hazırlanır,
·
Katılımcılara
etkinlikle ilgili gerekli açıklama yapılır,
·
Role-play’de
rol alacak gönüllüler seçilir. Roller yazılı olarak verilir ve ne yapacakları
açıklanır,
·
İzleyicilerin
neleri gözlemleyecekleri ve tartışma sorularının ne olacağı açıklanır
·
Oyunun
oynanması sağlanır,
·
Oyun
bittikten sonra rol yapan katılımcılar rollerinden çıkarılır. Duygu ve
düşünceleri alınır,
·
Oynanan
oyunun önemli noktaları izleyicilere sorularak tartışılır,
·
Neler
öğrenildiği ve bunların gerçek hayata nasıl uygulanacağı tekrarlanarak
özetlenir,
·
Role-play
için ayrılan süre tartışma dahil 20 dakikayı geçmemelidir.
ISINMA OYUNLARI ÖRNEKLERİ:
BOM
Katılımcılar
1’den başlayarak sırayla sayarlar. 5, 10, 15, 20,...gibi her beş sayıda bir
sayıyı söylemek yerine ayağa kalkarak BOM diyerek bağırırlar. Yanlış sayı
sayanlar, BOM’u söylemeyi unutanlar, BOM’u söylerken ayağa kalkmayanlar,
gecikmeli olarak söyleyenler yanarlar ve oyundan çıkarılırlar. En sona kalarak
başarılı olan katılımcı ise grup tarafından ödüllendirilir.
ŞARKI
SÖYLEME
Her
katılımcıya bir dakika içerisinde kendilerini anlatan ve o anki duygusal
durumunu özetleyen sözleri olan bir şarkı hazırlamaları söylenir. Bir dakikanın
sonunda her katılımcı, şarkının özellikle kendisi ile ilgili olan bölümünü bir
şarkıcı edasıyla söyleyecektir. Herkes şarkısını söyledikten sonra grubun
en’leri seçilir.
LİDER
İZLEME
Eğitimcinin
katılımcılar arasından seçeceği bir kişi, çeşitli komik hareketler ve garip
sesler çıkararak gruba liderlik edecek ve tüm grup da bunları taklit edecektir.
Daha sonra hareketleri yapmayan ya da yapamayan bir katılımcı lider olacak ve
aynı komik hareketleri yapacak ve grubu yönlendirecektir. Eğitimci,
katılımcıların oyunu anlayarak eğlendiklerini hissedinceye kadar bu oyunu
sürdürebilir.
KİŞİLİK
ÖZETLEME
Katılımcılardan
sırayla kendilerinin iyi ve kötü kişilik özelliğini birer kelime ile
tanımlamaları istenir. Bu tanımlanan iyi özellik ve kötü özellik, kesinlikle
birer kelime ile yazılacak ve katılımcının masasında önüne konulacaktır.
SANDALYE KAPMACA
Katılımcıların
sayısı kadar sandalye, salonun ortasına çember şeklinde ve sandalyeler dışa
bakacak şekilde dizilir. Daha sonra katılımcılar sandalyelere oturtularak bir
müzik dinletilir ve katılıcıların ayağa kalkarak müzik eşliğinde sandalyelerin
çevresinde dansederek dönmeleri istenir. Bu sırada sandalyelerden biri
kaldırılır ve katılımcılar müzik eşliğinde dansederek dönerken müzik aniden
kesilir ve bu sırada katılımcıların sandalyelere oturmaları istenir. Eksik olan
sandalye nedeniyle oturamayan ve ayakta kalan katılımcı yanar ve oyundan çıkar.
Oyun her defasında bir sandalye eksiltmek, dolayısıyla her defasında bir
katılımcının oyundan çıkması suretiyle devam eder. En sona kalarak oyunu
kazanan katılımcı tüm grup tarafından ödüllendirilir.
HALK
OYUNLARI YA DA DANS FİGÜRLERİNİ TAKLİT EDEBİLME
Katılımcılardan
kendine güvenen bir kişi, tüm gruba yapılması zor olan bir halk oyunu ya da
dans figürü gösterir. Bu figürü taklit edemeyen kişi ya da kişiler yanarak
oyundan çıkar ve oyun bu şekilde devam eder. Oyundan çıkan kişiler, oyunu
kazananlar tarafından şarkı söyleme, şiir okuma, fıkra anlatma, yemek tarifi
yapma gibi bazı aktiviteleri yapmak üzere cezalandırılırlar. Bu kişiler tüm gün
cezalı olarak
KRALİÇE
OYUNU
Gruptan
bir bayan, o an için katılımcılarda yanlarında zor bulunacak eşyalardan oluşan
20 maddelik bir liste hazırlar. Bu listede yazılanlardan biri yada birkaçı
yanında olan kişilere her bulundurduğu eşya için puan verilir. En yüksek puanı
alan kişi yada kişiler diğer katılımcılara eğlenceli birer ceza verirler.
ENERJİ
VEREN OYUNLAR
POSTACI
AMAÇ: Grubun enerji
düzeyini artırmak.
GEREKENLER:
• Sandalye
(gruptaki kişi sayısından bir az olacak sayıda)
OYNANIŞI:
• Sandalyeler
halka biçiminde dizilir.
• Bir
kişi gönüllü olur. Diğer katılımcılar sandalyelere otururlar.
• Gönüllü
(postacı) grubun ortasında durur ve “Tık tık postacı geldi. ........ olanlara mektup
getirdi” der. Postacının söylediği ifadeye göre, örn. postacı “saati olanlara” derse
saati olan herkes kalkar ve başka bir sandalyeye oturur. Postacı da bu arada boş
bir sandalye kapmaya çalışır. Ayakta kalan ebe olur.
• Söylenen
özelliğe sahip olduğu halde ayağa kalkmayan veya ayni yere oturanlar yanar
ve ebe olurlar.
• Oyun
bu şekilde 7-8 tur sürdürülür. En son ayakta kalan katılımcıdan bir fıkra
anlatması
ya da şarkı
söylemesi istenebilir.
EĞİTMEN İÇİN
NOTLAR:
• Oyunun
daha heyecanlı geçmesi için herkeste bulunan bir şeyi söylemek daha iyi olacaktır
(örn. ayakkabısı olanlar, akıllı olanlar vb.)
• Oyunda
kullanılabilecek diğer ifadeler:
• “erkek/kadın
olanlara mektup getirdi”
• “yüzüğü
olanlara mektup getirdi”
• “koyu
renk saçlı olanlara mektup getirdi” vb.
SÜRE: 5-10 dakika
KRALİÇE
AMAÇ: Grubun enerji
düzeyini artırmak ve grup etkileşimini desteklemek.
GEREKENLER:
- Geniş bir alan
- Kraliçenin oturacağı bir sandalye
- Kraliçenin istediği şeyleri içeren bir liste
OYNANIŞI:
• Gönüllü
olan bir kişi kraliçe olarak seçilir, diğer katılımcılar iki gruba ayrılırlar.
Eğitmen de kraliçenin yardımcı rolünü alır ve grupların puanını tutar.
• Kraliçe,
sırtı katılımcılara dönük olacak şekilde sandalyeye oturur ve eline önceden hazırlanmış
liste verilir (diğer katılımcıların bu listeyi görmemesi gerekir).
• Kraliçe,
listeden istediklerini teker teker yardımcısına söyler. Yardımcı da gruplara “Kraliçe
...... istiyor” diye yüksek sesle iletir.
• Kraliçenin
istediği şeyi ilk olarak ileten grup kazanır.
• Oyuna
bu şekilde 7-8 tur devam edilir. Kraliçenin istediklerinden en çoğunu en hızlı getiren
grup kazanır.
EĞİTMEN İÇİN
NOTLAR
• Oyunu
daha eğlenceli hale getirmek için kağıttan bir taç yapıp kraliçenin basına
takabilirsiniz.
• Hazırlanan
listede şu nesneler olabilir:
• kırmızı
kalem
• ruj
• bağcıklı
ayakkabı
• bardak
• fular
• kemer
• çiçek,
vb.
SÜRE:
5-10
dakika
ACI BİBER
AMAÇ: Grubun enerji
düzeyini artırmak.
GEREKENLER:
• Gruptaki
kişi sayısı kadar sandalye
• Avuç
içine sığacak büyüklükte bir top veya benzeri bir nesne
OYNANIŞI:
• Bir
kişi gönüllü olur. Gönüllü, sırtı katılımcılara dönük olacak şekilde ayakta
durur. Diğer
katılımcılar
halka şeklinde dizilmiş sandalyelere otururlar.
• Katılımcılardan
birisine top verilir ve katılımcıların hepsinin gözlerini kapatmaları istenir. Gözleri
kapalı halde, elinde top olan katılımcı, topu yanındaki kişiye verir ve bu
sırada “biber” diye bağırır. Top eline geçen oyuncu aynı şekilde (ve aynı
yönde) topu yanındaki katılımcıya geçirir.
• Bu
sırada arkası dönük olarak halka dışında duran ebe, herhangi bir zaman “ACI”
diye bağırır. O sırada top kimin elindeyse yanar.
• Yanan
katılımcı sandalyesiyle birlikte dışarı çıkar, diğer katılımcılar tek kişi
kalana kadar devam ederler.
• En
sona kalan katılımcı kazanır.
EĞİTMEN İÇİN
NOTLAR:
• Katılımcılar
gözleri kapalı olarak otururken avuçlarının içi tavana dönük biçimde elleri açık
otururlar.
• Avucunu
kapayan ya da verilen topu almayan kişiler yanar.
SÜRE:
Katılımcı
sayısına göre 5-10 dakika
GEREKENLER
• Üzerinde
kuralların yazıldığı büyük boy bir kağıt (ya da kurallar tahtaya yazılabilir)
Kurallar:
Avcı kaplanı
vurur.
Kaplan hâkimi
yer.
Hâkim avcıyı ölüme
mahkum edebilir.
OYNANIŞI
• Katılımcılar
iki gruba bölünürler. Eğitmen hakem olur ve puanları tutar.
• Eğitmen
kuralları açıklar. Gruplar kendi aralarında karar verecek ve avcı, kaplan veya
hakimden
birisini seçecektir. (Bütün grup ayni şeyi seçecektir.) Avcıyı seçen grup, hep
bir anda tüfek
atar pozisyonu alıp “Dıkşın, dıkşın!” diye bağıracaktır; kaplanı seçen grup
ellerini pençe gibi kıvırarak öne doğru atılıp “Roor!” diye bağıracaktır;
hakimi seçen grup ise bir elini yumruk yaparak masaya vurup “Bam!” diye ses
çıkartacaktır. Bu arada diğer grubun neyi seçtiklerini duymaması gerekir.
• Gruplara
neyi seçeceklerine karar vermeleri için süre tanınır.
• Eğitmen,
“Bir, iki, üç” diye yüksek sesle sayar ve katılımcılar ayni anda diğer gruba kendi
gruplarının seçtiği şeyin işaretini yaparlar. Örneğin bir grup kaplanı, diğer
grupta avcıyı seçtiyse, avcı kaplanı vuracağından avcı olan grup bir puan alır.
Bir grup hakim, diğer grup kaplan olduğunda ise, kaplan hakimi yiyeceğinden
kaplan olan grup puan alır.
• Oyun
bu şekilde devam ettirilir. Oyunun sonunda en çok puan alan grup kazanır.
EGITMEN İÇİN NOTLAR:
• Oyun
sırasında kurallar katılımcıların görebileceği bir yerde bulundurulmalıdır.
• Oyunun
ritmini korumak için, katılımcıların karar verme süreleri mümkün olduğunca kısa
tutulmalıdır.
SÜRE:
10
dakika
LİDER KİM?
AMAÇ: Grubun enerji
düzeyini artırmak ve grup etkileşimini desteklemek.
GEREKENLER:
Katılımcıların
daire halinde dizilebileceği geniş bir alan
OYNANIŞI:
• Bir
kişi gönüllü olur ve odayı terk etmesi istenir. O dışardayken bir lider
belirlenecek ve ondan lideri bulması istenecektir. Lideri bulmak için üç hakki
vardır.
• Diğer
katılımcılar halka halinde ayakta dururlar. İçlerinden bir kişiyi lider olarak
seçerler. Lider olan kişi, ellerini, kollarını, bacaklarını, yüzünü vb.
kullanarak bir hareket başlatır ve diğerleri de onu taklit ederler. Lider
hareketini değiştirdikçe diğer katılımcılar da değiştireceklerdir. Grup hareket
yapmaya başladığında ebe içeri çağrılır.
• Ebe
hareketi kimin başlattığını bulmaya çalışırken gruptakiler de lideri izleyerek
onun yaptıklarını yaparlar.
• Ebeye
çok fazla ipucu vermemek için liderin o başka tarafa bakıyorken hareketi değiştirmesi
ve bir hareketten diğerine geçişleri yumuşak yapması yararlı olacaktır.
• Ebe
olan katılımcı üç hakkında da lideri bulamazsa gruba bir fıkra anlatır veya bir
şarkı söyler.
SÜRE:
10
dakika
TÜMCE TAMAMLAMA
AMAÇ: Grubun enerji
düzeyini artırmak ve grup etkileşimini desteklemek.
GEREKENLER:
• Yanyana
duvara yapıştırılmış iki büyük boy kağıt
• Her
grup için kalın uçlu bir kalem
OYNANIŞI:
• Katılımcıları
gruptaki kişi sayısına göre, her gruba en az 3-4 kişi düşecek şekilde gruplara
ayırın.
• Her
iki gruba da duvara asilmiş kağıtların karsısında eşit uzaklıklarda durmalarını
söyleyin.
• Gruptan
bir kişi kalemle birlikte duvarda asili olan kağıda gidip herhangi bir tümcenin
ilk sözcüğünü yazar. Daha sonra grubuna geri döner ve kalemi bir sonraki
katılımcıya verir. İkinci katılımcı da başlanmış olan tümceye bir sözcük daha
ekler ve tekrar grubuna dönerek bu kez kalemi üçüncü katılımcıya geçirir.
• Bu
şekilde bütün katılımcılar birer sözcük yazarlar. En son katılımcı tümceyi tamamlayacak
bir sözcük yazmalıdır. Oyun sırasında katılımcıların birbirleriyle konuşmalarına
izin verilmez. En kısa sürede anlamlı ve uzun tümce kuran grup kazanır.
EĞİTMEN İÇİN NOTLAR:
Gruplardaki kişi
sayısı ne kadar fazla olursa o kadar uzun tümce kurmak gerekeceğinden oyun daha
eğlenceli olacaktır. Yarım tümceler veya birden fazla tümce kurulması kabul edilmez.
SÜRE:
10
dakika
ZİHİN AÇICI
OYUNLAR
ÇİFTÇİNIN MİRASI
AMAÇ: Katılımcıların
zihinsel olarak yoğunlaşmalarını ve ısınmalarını sağlamak, yaratıcı düşünmeyi
desteklemek.
GEREKENLER
Alttaki
“Çiftçinin Mirası” şekli; tahtaya veya kâğıda çizilmiş olacak.
OYNANIŞI
• Katılımcılardan
tahtaya veya kâğıda çizilmiş sekli kopya etmelerini isteyin.
• Çiftçinin
mirasının öyküsünü anlatın: Bir çiftçi son nefesini verirken tarlasını dört
çocuğu arasında eşit olarak paylaştırmak ister. Her birine düşen tarlanın hem
çevresinin hem de alanının birbirine eşit olması gereklidir; yani tarla eşit
büyüklükte ve eşit şekilde dört parçaya ayrılmalıdır.
• Katılımcılara
çözümü bulmaları için 5 dakika zaman tanıyın.
• Çözümü
bulan bir katılımcının gruba doğru yanıtı göstermesini isteyin.
SÜRE:
10
dakika
![](file:///C:/Users/MGE~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpg)
GİZLİ KARELER
AMAÇ: Katılımcıların
bir duruma farklı bakış açıları bakmalarını desteklemek.
GEREKENLER:
Alttaki “Gizli
Kareler” sekli; tahtaya veya kağıda çizilmiş olarak
OYNANIŞI:
• Gizli
kareler sekli katılımcılara gösterilir ve kaç kare gördükleri sorulur.
• Katılımcılara
yanıt vermeleri için kısa bir süre (30-60 saniye) tanınır, daha sonra her katılımcıdan
kaç kare gördüğünü belirtmesi istenir.
• Doğru
yanıt 30 kare olacaktır. Doğru yanıtı bulan katılımcı varsa gruba açıklaması istenir.
Kimse doğru yanıtı bulamamışsa eğitmen açıklar ve grupla birlikte yanılmalarına
neden olan etkenler (sürenin kısalığı, ilk bakışta karar vermek vb.) tartışılır.
SÜRE:
5-10
dakika
![](file:///C:/Users/MGE~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.jpg)
YANIT ANAHTARI:
16 küçük kare
(birer birimlik)
1 büyük (en
dıştaki kare)
9 ikişer
birimlik kare
4
üçer birimlik kare
HANGİ DAİRE DAHA BÜYÜK?
AMAÇ: Katılımcıların
zihinsel olarak yoğunlaşmalarını ve ısınmalarını sağlamak.
GEREKENLER:
Aşağıdaki “Hangi
Daire Daha Büyük” sekli; tahtaya veya kağıda çizilmiş olarak
OYNANIŞI:
• Aşağıdaki
iki sekil katılımcılara gösterilir ve hangi dairenin daha büyük olduğunu bulmaları
istenir.
• Doğru
yanıt, iki daire de es büyüklükte olacaktır. Katılımcılarla dairelerin farklı büyüklükte
görünmelerinin nedenleri ve bunların gündelik hayatta ne gibi durumlara uyarlanabileceği
tartışılır.
SÜRE:
5-10
dakika
![](file:///C:/Users/MGE~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image006.jpg)
GRUPLAMA
ÖRNEKLERİ
1. Kaç grup
yapılacaksa sıradan katılımcılar 1-2-3-4-5… diye sayar. Grup sayısı tamamlanınca
tekrar 1-2-3-4-5… diye saymaya devam eder ta ki katılımcıların hepsi bir sayı
söyleyinceye kadar. Sonra 1’ler bir, 2’ler bir, 3’ler bir, 4’ler bir, 5’ler bir
grup oluşturur böylece 5 adet grup oluşmuş olur.
2.
Katılımcıların, katılımcı sayısına göre hazırlanmış iskambil kâğıtlarından
çekmesi istenir; (papaz, kız, vale), (kare, sinek, kupa, maça), (birli, ikili,
üçlü, dörtlü) aynı kâğıdı çekenler grupları oluşturur.
3. Oluşturulacak
grup sayısı kadar renkte renkli şeker alınır. Şekerler karıştırılarak kâseye koyulur.
Katılımcılara dağıtılır. Aynı renk şekerleri alan katılımcılar bir grubu
oluşturur.
4. Grupların
çalışma konuları ve yer alacak kişi sayısı yazılarak asılır. Katılımcılar istedikleri
konuların altına isimlerini yazarlar.
![](file:///C:/Users/MGE~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image008.jpg)
Kartona çizili
yukarıdaki şema asılır, renkli, yapışkanlı not kağıdı dağıtılır ve
katılımcıların
isimlerini
yazarak istedikleri başlık altına yapıştırmaları istenir. Tüm katılımcıların
görev
alması
sağlanır.
KAYNAKÇA
DAĞBAŞI
Gürkan, “Oyun Tekniği ve Arapça Öğretiminde Kullanımı”, Gazi Üniversitesi
Eğitim Bilimleri Enstitüsü Yabancı
Eğitim Anabilim Dalı Arap Dili Eğitimi Bilim Dalı Yayımlanmamış Yüksek Lisans
Tezi, Ankara, 2007
DEMİRBİLEK Muhammet,
Bilgi Teknolojileri Eğitim Dergisi Volume 9, 2010 Cilt 9, 2010,
DALKILINÇ Müjdegül , KAKİLLİOĞLU Tacetin, KURT Zülfinaz; Eğitim Becerileri
Öğrenim Rehberi, http://www.bsm.gov.tr/umke/ftp/egitim_becerileri_kitabi.htm
[1] DAĞBAŞI Gürkan, “Oyun Tekniği
ve Arapça Öğretiminde Kullanımı”, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri
Enstitüsü Yabancı Eğitim Anabilim Dalı
Arap Dili Eğitimi Bilim Dalı Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ankara, 2007
[2] DEMİRBİLEK Muhammet, Bilgi Teknolojileri Eğitim
Dergisi Volume 9, 2010 Cilt 9, 2010, Yetişkin Eğitimcileri incelenmesi Tutumlar
towards Educational Mobile Media and GamesEğitim Mobil Medya ve Oyunlar karşı in Eight European CountriesSekiz Avrupa
Ülkeleri ,Süleyman Demirel Üniversitesi, IspartaMuhammet DemirbilekSuleyman
Demirel University, Isparta, Turkey
Yorumlar
Yorum Gönder